Apa Yang Dapat Dipelajari Dari Game Arcade – Game ini adalah penembak F2P klasik, di mana Anda dapat bermain secara gratis selama yang Anda suka, atau bermain dan membeli beberapa aset untuk menyesuaikan karakter Anda, membeli senjata yang kuat untuk mengalahkan musuh Anda dengan lebih baik, membuat klan dengan teman-teman Anda, menyesuaikannya, dan banyak lagi.

ibparcade

Apa Yang Dapat Dipelajari Dari Game Arcade

ibparcade – Selama fase produksi dan pengujian beta, saya menemukan beberapa kesamaan antara game coin-op dan F2P mengenai bagaimana pemain mendekati permainan dan bagaimana permainan mendekati pemain. Artikel ini mencoba menjelaskan dinamika psikologis dan permainan tersebut.

Pengalaman pertama

Saat pemain membeli game dan memainkannya untuk pertama kalinya, dua hal dapat terjadi: Pemain menikmati permainan, jadi dia akan terus bermain untuk waktu yang lama, mungkin sampai menyelesaikannya. Itu sempurna, karena ini merupakan investasi yang bagus untuk pemain.
Pemain tidak menikmati permainan. Pengalaman pertamanya tidak seperti yang dia pikirkan. Dia akan mencobanya lagi — tentu saja, karena dia menghabiskan banyak uang untuk permainan itu dan satu lagi, dan mungkin yang lain sampai dia menyadari bahwa dia telah membuang uangnya.
Dalam kedua kasus tersebut, penerbit telah menjual game dan mendapatkan bisnis kerja bagus, untuk penerbit!

Dengan permainan koin-op dan F2P, reaksi pemain selama pengalaman permainan pertamanya berbeda. Apa yang terjadi jika pemain menikmati permainan?

Baca Juga : Perkembangan Gameplay Rival Schools United by Fate

Dengan permainan coin-op, dia akan terus bermain dan memasukkan koin selama berhari-hari, berminggu-minggu atau mungkin berbulan-bulan. Juga, pastikan bahwa banyak orang akan menonton cara dia menikmati permainan, jadi ketika pemain selesai bermain, pemain baru akan mencobanya. Pada akhirnya, kotak koin kabinet pasti akan penuh.
Dengan F2P, pemain akan terus bermain secara gratis. Dalam beberapa kasus dikatakan 3 sampai 5 persen dia akan membeli beberapa aset atau barang virtual untuk menikmati permainan dengan lebih baik. Pada akhir bulan, uang ada di rekening bank penerbit atau pengembang.
Inilah yang terjadi jika pengalaman pertama pemain positif dan menikmati permainan. Dalam kedua kasus, uang tunai adalah hasilnya. Kerja yang baik.

Tapi, apa jadinya jika pemain tidak menikmati permainan, atau mungkin bingung, atau frustrasi, dan memiliki pengalaman bermain pertama yang buruk?

Dengan permainan koin-op, pemain akan mencoba permainan dua atau tiga kali sebelum pindah ke samping dan menunggu pemain lain untuk bermain. Jika pemain baru lainnya memiliki pengalaman buruk yang sama, orang-orang di arcade akan menjauh dari kabinet, karena berita menyebar seperti api. Pada akhirnya, tidak akan ada banyak uang di kotak koin kabinet.

Dengan F2P, pengalaman pertama yang buruk membuat pemain segera berhenti dan mencari game lain, karena ada begitu banyak pilihan di luar sana. Jika permainan itu menghabiskan uang pemain, dia akan mencoba lagi, tetapi karena dia belum menghabiskan satu sen pun, dia berhenti begitu saja.
Dalam dua kasus ini, uang tunai bukanlah hasil bagi penerbit atau pengembang. Pekerjaan yang sangat buruk.

Seperti yang dapat Anda pahami dengan mudah, jika permainan membutuhkan uang, pemain akan memberikannya lebih banyak kesempatan, sehingga permainan memiliki lebih banyak waktu untuk membuat pemain terbiasa dan meyakinkannya bahwa itu menyenangkan. Jika tidak membutuhkan biaya, permainan harus menyenangkan dan intuitif pada percobaan pertama atau mati.

Itu sebabnya, terutama dengan permainan koin-op dan F2P, pengalaman pertama pemain harus benar-benar hebat. Itu tidak boleh membingungkan, mengganggu, atau membuat frustrasi. Itu harus sempurna di semua biaya, karena jika tidak, pemain akan keluar dari permainan hasil yang paling malapetaka.

Dapat diputar ulang

Dengan sebagian besar game yang Anda beli di toko, replayability tidak diprioritaskan. Hal sebaliknya terjadi dengan permainan koin-op; setiap level akan dimainkan ratusan kali oleh pemain yang sama.

Ini terutama level awal, karena level inilah yang harus dikuasai pemain jika dia ingin maju dalam permainan. Level-level ini kemudian harus dirancang secara menyeluruh, setiap sentimeter harus sempurna, dari segi gameplay. Sebagian besar upaya produksi harus difokuskan pada tingkat ini.

Oleh karena itu, level tidak boleh memiliki area yang hambar, tabrakan yang buruk, bagian yang tidak menyenangkan sama sekali, atau kesempatan yang hilang (ide bagus yang belum diterapkan dengan benar), dll. Jika ada sesuatu yang dapat diperbaiki, sesuatu yang tidak menyenangkan sama sekali, ada yang salah atau hilang pada akhirnya, pemain akan cepat bosan, atau lebih buruk lagi, kesal, dan itu akan menjadi alasan yang cukup untuk berhenti bermain game.

Tip yang bagus untuk mengasah level ini adalah membuat prototipe game untuk level yang jauh lebih lambat dalam game, jadi ketika level pertama dibuat nanti, semua fitur game sudah ditentukan dan dipoles dengan baik, dan lebih mudah untuk membuat desain yang lebih baik.

Hal yang sama terjadi dengan mekanisme permainan. Jika mereka tidak sempurna, mereka akan dengan cepat menjadi menjengkelkan, dan menjadi alasan kuat bagi pemain untuk meninggalkan permainan juga. Dan ingat, dengan permainan koin-op, uang tunai tidak datang pada saat pemain membeli permainan, tetapi hanya setelah pemain memainkan permainan untuk sementara waktu.

Dengan game F2P, situasinya sangat mirip (khusus untuk penembak). Pemain memainkan setiap level ribuan dan ribuan kali dalam mode permainan yang berbeda, jadi semuanya harus sempurna: setiap sentimeter level, setiap mekanik permainan, tidak ada peluang yang hilang… karena, seperti yang kita ketahui, itu berarti pemain akan pergi permainan dan mencari yang lain untuk menghabiskan uangnya.

Kesulitan Dinamis

Salah satu fitur yang kami tambahkan ke game coin-op adalah kesulitan game secara otomatis menyesuaikan dengan level permainan pemain. Dengan begitu, setiap pemain memiliki tantangan pribadi yang membuat permainan tidak terlalu mudah atau terlalu sulit, dan membiarkan pemain menikmati permainan sepenuhnya.

Metode kami cukup sederhana. Kami terus-menerus mengukur kinerja pemain dan membandingkan data pemain dengan data yang kami mainkan pada pertandingan yang sempurna. Ini memberi tahu kami tingkat keterampilan pemain setelah lima hingga sepuluh detik pertama permainan. Dari sana, kami hanya perlu menyesuaikan beberapa parameter game untuk mencocokkan game dengan level pemain. Selama sisa permainan, kami terus melakukan hal yang sama: terus-menerus mengukur keterampilan pemain dan memvariasikan kesulitan permainan sedikit naik atau turun tergantung pada kinerjanya.

Game kompetitif online, terutama penembak, melakukan hal yang sama melalui perjodohan. Perangkat lunak perjodohan mencari pemain dengan tingkat pengalaman yang sama dan secara otomatis mencocokkan mereka bersama-sama. Dengan cara ini, game ini tidak terlalu mudah atau terlalu sulit, dan, sebagai hasilnya, pemain mendapatkan pengalaman game terbaik.