Donkey Kong, Gameplay Berfokus Pada Manuver Karakter Utama – Donkey Kong adalah game arcade yang dirilis oleh Nintendo di Jepang pada tanggal 9 Juli 1981, 31 Juli 1981, di Amerika Utara, dan di Eropa pada tahun yang sama. Contoh awal dari genre game platform, gameplay berfokus pada manuver karakter utama melintasi serangkaian platform untuk naik ke lokasi konstruksi, sambil menghindari atau melompati rintangan.

Donkey Kong, Gameplay Berfokus Pada Manuver Karakter UtamaDonkey Kong, Gameplay Berfokus Pada Manuver Karakter Utama

ibparcade.com – Karakter yang awalnya tidak disebutkan namanya, yang kemudian dipanggil Jumpman, kemudian Mario, harus menyelamatkan seorang gadis dalam kesulitan, Pauline, dari kera raksasa tituler, Donkey Kong. Pahlawan dan kera tersebut nantinya akan menjadi dua karakter Nintendo yang paling populer dan bisa dikenali. Donkey Kong adalah salah satu game terpenting dari zaman keemasan video game arcade serta salah satu game arcade terpopuler sepanjang masa.

Game tersebut adalah yang terbaru dari serangkaian upaya Nintendo untuk masuk ke pasar Amerika Utara. Hiroshi Yamauchi, presiden Nintendo pada saat itu, menugaskan proyek tersebut kepada seorang desainer video game pertama kali bernama Shigeru Miyamoto.

Baca Juga : Review Permainan Arcade Galaga, Permainan Arcade Yang Bertema Galaxian

Dilansir dari detik.com ,Mengambil dari berbagai macam inspirasi, termasuk Popeye, Beauty and the Beast, dan King Kong, Miyamoto mengembangkan skenario dan merancang game tersebut bersama chief engineer Nintendo, Gunpei Yokoi. Kedua pria itu membuat terobosan baru dengan menggunakan grafik sebagai sarana karakterisasi, termasuk cutscene untuk memajukan plot game dan mengintegrasikan beberapa tahapan ke dalam gameplay.

Meskipun staf Amerika Nintendo awalnya khawatir, Donkey Kong berhasil secara komersial dan kritis di Amerika Utara dan Jepang. Nintendo melisensikan game tersebut kepada Coleco, yang mengembangkan versi konsol rumah untuk berbagai platform. Perusahaan lain mengkloning permainan dan menghindari royalti sama sekali.

Karakter Miyamoto muncul di kotak sereal, kartun televisi, dan lusinan tempat lainnya. Gugatan yang diajukan oleh Universal City Studios yang menuduh Donkey Kong melanggar merek dagang King Kong, akhirnya gagal.

Game ini terkenal sebagai game pertama yang menampilkan Mario, yang kemudian akan ditampilkan di game lain dan menjadi salah satu karakter Nintendo yang paling menonjol dan dapat dikenali. Keberhasilan Donkey Kong dan kemenangan Nintendo di ruang sidang membantu memposisikan perusahaan untuk mendominasi pasar video-game dari peluncurannya pada tahun 1981 hingga akhir 1990-an.

Mengikuti Space Panic tahun 1980-an, Donkey Kong adalah salah satu contoh paling awal dari genre permainan platform bahkan sebelum istilah itu diciptakan; pers game A.S. menggunakan game memanjat untuk game dengan platform dan tangga.

Sebagai game platform pertama yang menampilkan lompatan, Donkey Kong mengharuskan pemain untuk melompat di antara celah dan melewati rintangan atau mendekati musuh, mengatur templat untuk masa depan genre platform. Dengan empat tahapan uniknya, Donkey Kong adalah game arcade paling kompleks pada saat dirilis, dan salah satu game arcade pertama yang menampilkan banyak tahapan, setelah Phoenix tahun 1980 dan Gorf and Scramble: 66 tahun 1981

Gamer video yang kompetitif dan wasit menekankan tingkat kesulitan game yang tinggi dibandingkan dengan game arcade klasik lainnya. Memenangkan permainan membutuhkan kesabaran dan kemampuan untuk mengatur waktu pendakian Mario secara akurat.

Selain menghadirkan tujuan menyelamatkan Pauline, permainan tersebut juga memberikan skor kepada pemain. Poin diberikan untuk yang berikut: melompati rintangan; menghancurkan objek dengan power-up palu; mengumpulkan barang-barang seperti topi, payung, dan dompet (mungkin milik Pauline); menghapus paku keling dari platform, dan menyelesaikan setiap tahap (ditentukan oleh penghitung bonus yang terus menurun).

Pemain biasanya menerima tiga nyawa dengan bonus yang diberikan untuk 7.000 poin, meskipun ini dapat dimodifikasi melalui sakelar DIP bawaan game. Satu nyawa hilang setiap kali Mario menyentuh Donkey Kong atau objek musuh apa pun, jatuh terlalu jauh melalui celah atau dari ujung platform, atau membiarkan penghitung bonus mencapai nol. Permainan berlanjut sampai semua nyawa hilang, yang mengakhiri permainan.

Game ini dibagi menjadi empat tahapan layar tunggal yang berbeda. Masing-masing mewakili 25 meter dari struktur yang telah didaki Donkey Kong, satu tingkat lebih tinggi 25 meter dari sebelumnya. Tahap terakhir terjadi pada 100 meter.

Tahap pertama melibatkan Mario memanjat lokasi konstruksi yang terbuat dari balok dan tangga bengkok sambil melompati atau memalu tong dan drum minyak yang dilemparkan oleh Donkey Kong.

Tahap kedua melibatkan pendakian struktur sabuk konveyor lima lantai, yang masing-masing mengangkut panci semen. Tahap ketiga melibatkan pemain yang menaiki lift sambil menghindari mata air yang memantul. Tahap keempat dan terakhir mengharuskan Mario untuk melepaskan delapan paku keling dari platform yang mendukung Donkey Kong; melepas paku keling terakhir menyebabkan Donkey Kong jatuh dan pahlawan akan bersatu kembali dengan Pauline. Keempat tahap ini digabungkan untuk membentuk level.

Setelah menyelesaikan tahap keempat, level kemudian bertambah, dan permainan mengulangi tahapan dengan kesulitan progresif. Misalnya, Donkey Kong mulai melemparkan barel lebih cepat dan terkadang secara diagonal, dan kecepatan bola api.

Musik kemenangan bergantian antara tingkat 1 dan 2. Tingkat keempat, bagaimanapun, terdiri dari 5 tahap dengan tahap akhir di 125 meter. Level 22 dalam bahasa sehari-hari dikenal sebagai kill screen, karena kesalahan dalam pemrograman game yang membunuh Mario setelah beberapa detik, secara efektif mengakhiri game.

Donkey Kong dianggap sebagai video game paling awal dengan alur cerita yang terungkap secara visual di layar. Karakter eponim Donkey Kong adalah penjahat de facto game ini.

Pahlawan itu adalah seorang tukang kayu yang awalnya tidak disebutkan namanya dalam rilis arcade Jepang, kemudian bernama Jumpman dan kemudian Mario. Donkey Kong menculik pacar Mario, yang awalnya dikenal sebagai Lady, tetapi kemudian berganti nama menjadi Pauline. Pemain harus mengambil peran Mario dan menyelamatkannya. Ini adalah kejadian pertama dari gadis dalam skenario kesusahan yang menyediakan template untuk video game yang tak terhitung jumlahnya yang akan datang.

Permainan menggunakan grafik dan animasi untuk karakterisasi. Donkey Kong menyeringai atas kematian Mario. Pauline memiliki gaun merah jambu dan rambut panjang, dan balon ucapan sambil berteriak “TOLONG!” sering muncul di sampingnya. Mario, digambarkan dengan baju terusan merah dan topi merah, adalah karakter orang biasa, tipe yang umum di Jepang.

Keterbatasan grafis dan resolusi piksel rendah dari sprite kecil mendorong desainnya: menggambar mulut dengan piksel yang sedikit tidak layak, jadi karakter diberi kumis; programmer tidak bisa menganimasikan rambut, jadi dia mendapat topi; untuk membuat gerakan lengannya terlihat, dia membutuhkan baju terusan berwarna.

Karya seni yang digunakan untuk lemari dan materi promosi membuat desain karakter kartun ini semakin eksplisit. Pauline, misalnya, digambarkan acak-acakan (seperti Fay Wray dari King Kong) dengan gaun robek dan sepatu hak stiletto.

Seperti Pac-Man (1980), Donkey Kong menggunakan penggunaan cutscene, tetapi mengambil konsep selangkah lebih maju dengan menggunakan cutscene untuk memajukan plot yang lengkap. Permainan dibuka dengan gorila memanjat sepasang tangga ke puncak lokasi konstruksi, diiringi musik (variasi tema dari Dragnet).

Dia menurunkan Pauline dan menginjak kakinya, menyebabkan balok baja berubah bentuk. Dia pindah ke tempat bertengger terakhirnya dan menyeringai. Melodi dimainkan, dan level (atau panggung) dimulai. Animasi singkat ini mengatur adegan dan menambahkan latar belakang ke gameplay, yang pertama untuk video game. Setelah mencapai akhir panggung, cutscene lain dimulai.

Sebuah hati muncul di antara Mario dan Pauline, tetapi Donkey Kong meraihnya dan naik lebih tinggi, menyebabkan jantungnya hancur. Narasi diakhiri ketika Mario mencapai akhir tahap paku keling. Dia dan Pauline bertemu kembali, dan istirahat singkat dimainkan. Alur permainan kemudian berulang dari awal pada tingkat kesulitan yang lebih tinggi, tanpa akhir yang formal.

Pengembangan video game Donkey Kong

Pada awal tahun 1981, upaya Nintendo untuk melakukan ekspansi ke Amerika Utara tidak berhasil, yang berpuncak dengan percobaan ekspor Radar Scope yang sebelumnya berhasil.

Mereka ditinggalkan dengan sejumlah besar mesin Radar Scope yang tidak terjual, jadi presiden perusahaan Hiroshi Yamauchi berpikir untuk mengubahnya menjadi sesuatu yang baru. Dia mendekati seorang desainer industri muda bernama Shigeru Miyamoto, yang telah bekerja untuk Nintendo sejak 1977, untuk melihat apakah dia bisa merancang pengganti seperti itu.

Miyamoto berkata bahwa dia bisa. Yamauchi menunjuk kepala teknisi Nintendo, Gunpei Yokoi, untuk mengawasi proyek tersebut. Anggaran Nintendo untuk pengembangan game adalah $ 100.000. Beberapa sumber juga mengklaim bahwa Ikegami Tsushinki terlibat dalam beberapa pengembangan. Mereka tidak memainkan peran apa pun dalam pembuatan atau konsep game, tetapi dipekerjakan untuk memberikan “bantuan pemrograman mekanis untuk memperbaiki perangkat lunak yang dibuat oleh Nintendo”.

Saat itu, Nintendo juga sedang mengejar lisensi untuk membuat game berdasarkan komik strip Popeye. Ketika upaya lisensi ini gagal, Nintendo mengambil kesempatan untuk membuat karakter baru yang kemudian dapat dipasarkan dan digunakan di game-game selanjutnya.

Miyamoto muncul dengan banyak karakter dan konsep plot, tetapi dia akhirnya memutuskan cinta segitiga antara gorila, tukang kayu, dan pacar yang mencerminkan persaingan antara Bluto dan Popeye untuk Olive Oyl. Bluto menjadi seekor kera, yang menurut Miyamoto “tidak terlalu jahat atau menjijikkan”.

Dia akan menjadi hewan peliharaan dari karakter utama, “tipe pria yang lucu dan santai.” Miyamoto juga menyebut “Beauty and the Beast” dan film 1933 King Kong sebagai pengaruh. Meskipun asalnya sebagai lisensi strip komik memainkan peran utama, Donkey Kong menandai pertama kalinya bahwa alur cerita untuk video game mendahului pemrograman game daripada hanya ditambahkan sebagai renungan. Game Popeye yang tidak terkait akhirnya dirilis oleh Nintendo untuk Game & Watch pada bulan berikutnya dan untuk arcade pada tahun 1982.

Yamauchi sangat penting ingin mematok pasar Amerika Utara, jadi beliau mengamanatkan biar game itu diberi kepala karangan bahasa Inggris, meski banyak dari game mereka hingga disaat ini memiliki kepala karangan bahasa Inggris. Miyamoto menyudahi buat melabeli game itu buat nanai, yang baginya merupakan kepribadian terkuat.

Cerita gimana Miyamoto timbul dengan julukan” Donkey Kong” bermacam- macam. Dongeng galat perkotaan berkata kalau julukan itu awal mulanya dimaksudkan buat jadi” Monkey Kong”, namun salah melafalkan ataupun salah pengertian sebab faks yang angkat kaki ataupun sambungan telepon yang kurang baik.

Narasi lain yang lebih andal mengklaim kalau Miyamoto mencari dalam kamus bahasa Jepang- Inggris buat suatu yang berarti” kera keras kepala”, ataupun kalau” Keledai” dimaksudkan buat mengantarkan” konyol” ataupun” keras kepala”;” Kong” merupakan bahasa aduk Jepang yang biasa buat” kera”.

Klaim saingannya merupakan kalau ia bertugas dengan administrator ekspor Nintendo buat menciptakan kepala karangan itu, serta kalau” Keledai” dimaksudkan buat menggantikan” bego serta konyol”. Pada kesimpulannya, Miyamoto melaporkan kalau baginya julukan itu hendak mengantarkan pandangan mengenai” nanai bego”.

Miyamoto sendiri mempunyai impian yang besar buat cetak biru barunya. Ia tidak mempunyai keahlian teknis buat memprogramnya sendiri, jadi justru timbul dengan rancangan serta bertanya dengan teknisi buat memandang apakah itu bisa jadi. Ia mau membuat kepribadian yang berlainan dimensi, beranjak dengan metode yang berlainan serta bereaksi dengan bermacam metode.

Yokoi menyangka konsep asli Miyamoto sangat kompleks, walaupun beliau sendiri mempunyai sebagian anjuran yang susah, semacam memakai jungkat- jungkit buat melemparkan bahadur di layar( kesimpulannya sangat susah buat diprogram, walaupun rancangan seragam timbul di permainan arcade Popeye).

Miyamoto setelah itu berasumsi buat memakai program miring, tong serta tangga. Kala ia memastikan kalau game hendak mempunyai banyak jenjang, regu pemrograman 4 orang meringik kalau ia pada dasarnya memohon mereka buat membuat game kesekian kali. Tetapi begitu, mereka menjajaki konsep Miyamoto, membuat keseluruhan dekat 20 kilobyte konten. Yukio Kaneoka menata soundtrack simpel buat dijadikan selaku nada kerangka buat tingkat serta insiden narasi.

Papan sirkuit Radar Scope direstrukturisasi untuk Donkey Kong. Perangkat keras Radar Scope, awalnya terinspirasi oleh perangkat keras Namco Galaxian, dirancang untuk sejumlah besar musuh yang bergerak dengan kecepatan tinggi, yang tidak diperlukan Donkey Kong, sehingga tim pengembangan menghapus fungsi yang tidak perlu dan mengurangi skala papan sirkuit.

Sementara gameplay dan grafik dikerjakan ulang untuk chip ROM yang diperbarui, CPU yang ada, perangkat keras suara dan monitor dibiarkan utuh. Set karakter, papan skor, tampilan HUD atas, dan font hampir identik dengan Radar Scope, dengan perbedaan palet.

Perangkat keras Donkey Kong memiliki kapasitas memori untuk menampilkan 128 sprite latar depan pada masing-masing 16×16 piksel dan 256 ubin latar belakang pada masing-masing 8×8 piksel. Mario dan semua objek bergerak menggunakan sprite tunggal, Pauline yang lebih tinggi menggunakan dua sprite, dan Donkey Kong yang lebih besar menggunakan enam sprite.

Hiroshi Yamauchi mengira permainan itu akan laku dan menelepon untuk memberi tahu Minoru Arakawa, kepala operasi Nintendo di distributor Amerika Serikat Nintendo, Ron Judy dan Al Stone, membawa Arakawa ke pengacara bernama Howard Lincoln untuk mengamankan merek dagang.

Game tersebut dikirim ke Nintendo of America untuk diuji. Manajer penjualan tidak menyukainya karena terlalu berbeda dari permainan labirin dan penembak yang umum pada saat itu, dan Judy dan Lincoln menyatakan keberatan atas judul yang aneh itu. Tetap saja, Arakawa dengan teguh percaya bahwa itu akan menjadi hit.

Staf Amerika mulai menerjemahkan alur cerita untuk seni kabinet dan menamai karakternya. Mereka memilih “Pauline” untuk Lady, setelah Polly James, istri dari Nintendo Redmond, Washington, manajer gudang, Don James.

Baca Juga : Kinerja Komersial Pengembangan World of Warcraft

Nama “Jumpman”, nama yang awalnya dipilih karena kemiripannya dengan merek populer Walkman dan Pac-Man, akhirnya diubah menjadi “Mario” dalam rupa Mario Segale, pemilik ruang kantor asli Nintendo Amerika. Nama-nama karakter ini dicetak pada seni kabinet Amerika dan digunakan dalam materi promosi. Donkey Kong siap dibebaskan.

Stone dan Judy meyakinkan manajer dua bar di Seattle, Washington, untuk memasang mesin Donkey Kong. Para manajer awalnya menunjukkan keengganan, tetapi ketika mereka melihat penjualan $ 30 sehari — atau 120 permainan — selama seminggu berturut-turut, mereka meminta lebih banyak unit.

Di markas Redmond mereka, kru kerangka yang terdiri dari Arakawa, istrinya Yoko, James, Judy, Phillips, dan Stone mulai menghabiskan 2.000 mesin Radar Scope surplus dan mengubahnya dengan motherboard Donkey Kong dan catu daya dari Jepang. Permainan ini secara resmi mulai dijual pada Juli 1981. Aktor Harris Shore menciptakan Mario aksi langsung pertama dalam iklan televisi untuk video game Donkey Kong dan Donkey Kong Jr. di meja Coleco. gim