Mengenal Pengembangan Permainan Joust – Joust adalah permainan platform arcade yang dikembangkan oleh Williams Electronics dan dirilis pada tahun 1982. Ini mempopulerkan konsep permainan kooperatif dua pemain dengan menjadi lebih sukses daripada pendahulunya. Pemain menggunakan tombol dan joystick untuk mengontrol ksatria yang mengendarai burung unta terbang. Tujuannya adalah untuk maju melalui level dengan mengalahkan gelombang ksatria musuh yang mengendarai burung elang .

ibparcade

Mengenal Pengembangan Permainan Joust

ibparcade – John Newcomer memimpin tim pengembangan, yang termasuk Bill Pfutzenreuter, Janice Woldenberg-Miller (mantan nama keluarga: Hendricks), Python Anghelo , Tim Murphy, dan John Kotlarik. Pendatang baru bertujuan untuk membuat game terbang, dengan gameplay dua pemain yang kooperatif, sambil menghindari tema luar angkasa yang populer.

Game ini diterima dengan baik di arcade dan oleh para kritikus, dan mekanisme game memengaruhi game lain. Joust diporting ke berbagai sistem rumah dan diikuti oleh sekuel arcade yang kurang populer pada tahun 1986 Joust 2: Survival of the Fittest.

Baca Juga :

Pemain mengontrol seorang ksatria kuning mengendarai burung unta terbang . Pemain menavigasi protagonis di seluruh dunia game, yang terdiri dari platform batu yang mengambang di atas pulau datar yang dikelilingi oleh lava, melalui joystick dua arah dan sebuah tombol.

Joystick mengontrol arah horizontal yang dilalui ksatria, sementara tombol mengepakkan sayap burung unta. Tingkat di mana pemain berulang kali mengepakkan menyebabkan burung unta terbang ke atas, melayang, atau turun perlahan. Pindah dari tepi kiri atau kanan layar membungkus ke sisi lain.

Tujuannya adalah untuk mengalahkan kelompok ksatria musuh yang mengendarai burung elang di setiap gelombang. Setelah menyelesaikan satu gelombang, gelombang yang lebih menantang dimulai. Pemain mengemudikan ksatria untuk bertabrakan dengan musuh.

Yang lebih tinggi dari dua tombak jousting adalah pemenangnya. Tabrakan dengan ketinggian yang sama mengusir karakter terpisah. Musuh yang dikalahkan berubah menjadi telur yang jatuh yang dapat dikumpulkan untuk poin.

Jika pemain tidak mengumpulkan telur, telur itu akan menetas menjadi seorang ksatria yang memperoleh tunggangan baru dan harus dikalahkan lagi (kecuali telur itu jatuh ke lava, dalam hal ini telur tersebut dihancurkan).

Ada tiga jenis ksatria musuh Pembatas, Pemburu, dan Raja Bayangan yang memiliki warna berbeda dan memiliki jumlah poin yang berbeda. Sebuah pterodactyl muncul setelah jangka waktu yang telah ditentukan untuk berburu pahlawan. Tangan tanpa tubuh dari Lava Troll yang tidak bisa dihancurkan meraih karakter apa pun yang terbang terlalu rendah dan menariknya ke dalam lava.

Dalam permainan dua pemain, pemain kedua mengontrol ksatria biru di atas bangau . Kedua pemain secara kooperatif menyelesaikan gelombang, secara opsional saling menyerang.

Joust dikembangkan oleh Williams Electronics , dengan John Newcomer sebagai desainer utama. Pengembangan juga termasuk programmer Bill Pfutzenrueter, seniman Janice Woldenberg-Miller dan Python Anghelo , dan desainer audio Tim Murphy dan John Kotlarik.

game ini menampilkan suara monaural yang diperkuat dan grafik raster pada monitor CRT berwarna 19 inci. Seperti permainan arcade Williams lainnya, Joust diprogram dalam bahasa rakitan.

Satu pak tiga baterai AAmemberikan kekuatan untuk menyimpan pengaturan permainan dan skor tinggi saat mesin dicabut dari stopkontak listrik. Anghelo membuat stensil karya seni kabinet pada bingkai kayu, dan mendesain karya seni untuk materi promosi. Salah satu pamflet tersebut menampilkan bahasa Inggris kuno , yang juga dimasukkan ke dalam petunjuk di layar game dan pesan game-over.

Menyusul kesuksesan Defender game 1981 , Williams mencari staf kreatif baru. John Newcomer, percaya video game menjadi masa depan hiburan, meninggalkan pekerjaannya sebagai desainer mainan untuk bekerja di Williams, yang mempekerjakan dia untuk membuat ide-ide permainan sebagai dukungan untuk staf pengembangan.

Setelah beberapa hari, dia membuat daftar ide yang menyertakan ide untuk dua game teratasnya, The War of the Worlds dan Joust . Spesifikasi teknis menentukan pemilihan karena visinya tentang The War of the Worlds secara teknologi tidak layak, sedangkan Joust dapat dicapai dengan perangkat keras yang sudah tersedia di Williams.

Sebuah tim pengembangan dibentuk, yang memutuskan untuk membuat game dengan menggunakan Defender ‘ hardware s . Pendatang baru juga terinspirasi oleh film Flash Gordon tahun 1980-an.

Pendatang baru menganggap Joust sebagai “permainan terbang” dengan gameplay dua pemain yang kooperatif; namun, dia tidak ingin meniru tema luar angkasa populer dari game terbang sukses sebelumnya seperti Asteroids dan Defender.

Untuk itu, dia membuat daftar hal-hal yang bisa terbang: mesin, hewan, dan karakter fiksi. Setelah mengevaluasi positif dan negatif dari setiap ide, Newcomer memilih burung karena daya tariknya yang luas dan keakrabannya dengan media fantasi dan fiksi ilmiah yang menampilkan burung.

Untuk lebih meningkatkan pemahamannya, Newcomer pergi ke perpustakaan untuk mempelajari mitologi. Dia percaya bahwa protagonis utama harus mengendarai burung yang agung. Pilihan pertama adalah seekor elang, tetapi kurangnya mobilitas tanah yang anggun menghalanginya.

Sebaliknya, dia memutuskan bahwa burung unta terbang lebih dapat dipercaya daripada elang yang berlari. Untuk membedakan antara karakter pemain pertama dan kedua, pengembang memilih bangau, percaya proporsinya mirip dengan burung unta sementara perbedaan warna akan menghindari kebingungan di antara pemain. Pendatang baru memilih burung nasar sebagai musuh utama, percaya bahwa mereka akan dikenali jahat. Anghelo membuat konsep seni karakter sebagai panduan untuk desain lebih lanjut.

Desain

Keputusan untuk menggunakan burung mendorong Newcomer untuk menyimpang dari joystick delapan arah standar. Dia menerapkan mekanisme mengepak untuk memungkinkan pemain mengontrol pendakian dan penurunan karakter.

Dengan arah vertikal yang dikontrol melalui tombol kabinet arcade, joystick dua arah ditambahkan untuk menentukan arah horizontal. Meskipun karyawan Williams lainnya prihatin dengan desain, Newcomer percaya bahwa skema kontrol langsung untuk penerbangan akan memperkuat hubungan antara pemain dan karakter.

Pertarungan itu dirancang untuk memungkinkan tingkat strategi yang lebih tinggi daripada permainan menembak tradisional. Karena terbang menjadi elemen gameplay yang tidak terpisahkan, ia memilih agar karakter bertabrakan sebagai sarana pertempuran, dengan kemenangan ditentukan oleh ketinggian layar.

Pengembang membuat game menggunakan 96K penyimpanan chip ROM , yang membatasi ukuran data masing-masing grafik dan efek suara yang dapat mereka gunakan. Batas ukuran ROM juga melarang Pendatang Baru untuk membuat lebih banyak karakter.

Grafiknya adalah seni piksel animasi tangan. Untuk menghidupkan burung, Woldenberg-Miller menggunakan buku Animals In Motion karya Eadweard Muybridge sebagai referensi. Mengingat memori yang terbatas, dia harus menyeimbangkan jumlah frame (untuk meminimalkan ukuran file) sambil mempertahankan animasi yang realistis.

Woldenberg-Miller memilih abu-abu untuk burung elang, tetapi mengubahnya menjadi hijau untuk mengoptimalkan palet warnakarena pengembang hanya memiliki 16 warna untuk membuat seluruh tampilan.

Setelah warna ditentukan untuk sprite karakter , Newcomer menyelesaikan tampilan platform. Perangkat keras memiliki kemampuan audio yang terbatas, dan suara biasanya membutuhkan jumlah memori yang lebih besar daripada grafis.

Bekerja dengan batasan ini, Newcomer menginstruksikan Murphy dan Kotlarik untuk fokus pada suara tertentu yang dianggap penting untuk memperkuat gameplay. Dia beralasan bahwa audio akan berfungsi sebagai petunjuk mencolok yang dapat digunakan pemain untuk menyesuaikan strategi mereka. Pendatang baru memprioritaskan suara kepakan sayap yang penting di atas yang lain terkait dengan pterodactyl, tumbukan, dan penetasan telur.

Dalam merancang level, Pendatang baru menambahkan platform ke lingkungan setelah pertempuran dirancang. Dunia game statis dipilih, alih-alih dunia bergulir, untuk fokus pada tekstur visual mendetail yang diterapkan pada platform; perangkat keras tidak dapat dengan mudah menampilkan tekstur saat menggulir, dan tim percaya bahwa menampilkan seluruh lingkungan akan membantu pemain.

Elemen dunia permainan terakhir yang dirancang adalah lubang lava dan tangan yang terulur untuk menghancurkan karakter yang terlalu dekat dengan bagian bawah layar. Pendatang baru menempatkan platform untuk mengoptimalkan kecerdasan buatan musuh Pfutzenrueter(AI), yang diprogram untuk pola serangan sebagian berdasarkan penempatan platform. Musuh ksatria dirancang untuk menunjukkan perilaku yang semakin agresif.

Pembatas terbang di sekitar lingkungan secara acak, kadang-kadang bereaksi terhadap protagonis. Pemburu mencari karakter pemain dalam upaya untuk bertabrakan. Shadow Lords terbang dengan cepat dan lebih dekat ke bagian atas layar Pfutzenrueter merancang mereka untuk terbang lebih tinggi ketika dekat dengan protagonis untuk meningkatkan peluang kemenangan Raja Bayangan melawan pemain.

Pterodactyl dirancang untuk mencegah pemain dari idling, dan sulit untuk dikalahkan, karena rentan hanya di mulutnya yang terbuka selama bingkai animasi tertentu dan dengan cepat terbang ke atas pada saat terakhir ketika mendekati pemain yang menunggu di tepi sebuah platform. game ini memprioritaskan pemrosesan grafisnya untuk mendukung karakter pemain daripada musuh, sehingga musuh mulai bereaksi lebih lambat ketika jumlah sprite di layar meningkat.

Saat menguji permainan, tim menemukan bug animasi yang mereka gambarkan sebagai “perut gagal”. Cacat ini memungkinkan pemain untuk memaksa sprite burung unta atau bangau melalui celah kecil yang tidak dapat dilewati antara dua platform yang berdekatan dengan ketinggian yang sangat dekat.

Karena menyediakan metode yang menarik untuk melakukan serangan diam-diam pada lawan di bawah celah, dan karena waktu yang tersedia terbatas, pengembang memutuskan untuk menyimpan cacat daripada memperbaikinya.

Bug kedua, yang memungkinkan pterodactyl dikalahkan dengan mudah, ditemukan setelah game pertama kali didistribusikan. Pendatang baru selalu merancang game dan AI-nya dengan mempertimbangkan dimensi masing-masing sprite, tetapi sprite pterodactyl telah diubah untuk meningkatkan penampilan satu hari sebelum game selesai.

Baca Juga : Review Game World of Prandis MMORPG Open World 3D

Sprite baru memungkinkan pterodactyl dengan mudah dikalahkan berkali-kali. Pemain bisa duduk di langkan tengah, dengan satu ksatria musuh tertangkap tanpa batas di tangan Troll Lava, dan membunuh pterodactyl dalam jumlah tak terbatas hanya dengan berbalik menghadap mereka saat memasuki layar.

Dengan menggunakan kelemahan ini, pemain dapat dengan cepat mengumpulkan skor yang sangat tinggi, dan sejumlah besar nyawa, tanpa memerlukan keterampilan yang signifikan. Setelah mengetahui kekurangannya.