Pengembangan Game Arcade Robotron : 2084 – Robotron: 2084 juga disebut sebagai Robotron adalah penembak multiarah yang dikembangkan oleh Eugene Jarvis dan Larry DeMar dari Vid Kidz dan dirilis di arcade oleh Williams Electronics pada tahun 1982.

ibparcade

Pengembangan Game Arcade Robotron : 2084

ibparcade – Permainan diatur pada tahun 2084 di dunia fiksi di mana robot telah berubah terhadap manusia dalam pemberontakan sibernetik. Tujuannya adalah untuk mengalahkan gelombang robot yang tak ada habisnya, menyelamatkan manusia yang masih hidup, dan mendapatkan poin sebanyak mungkin.

Para desainer, Eugene Jarvis dan Larry DeMar , mendapat inspirasi dari Nineteen Eighty-Four , Berzerk dan Space Invaders. Skema kontrol dua joystick diterapkan untuk memberi pemain kontrol yang lebih tepat, dan musuh dengan perilaku berbeda ditambahkan untuk membuat game menjadi menantang.

Jarvis dan DeMar merancang permainan untuk menimbulkan kepanikan pada pemain dengan menghadirkan mereka dengan tujuan yang saling bertentangan dan memiliki proyektil di layar yang datang dari berbagai arah.

Baca Juga : Pengembangan Dan Perilisan Game Hydro Thunder

Robotron: 2084 sukses secara kritis dan komersial. Pujian di antara para kritikus berfokus pada aksi intens dan skema kontrol game. Meski bukan game pertama dengan skema kontrol joystick kembar, Robotron: 2084 disebut-sebut sebagai game yang mempopulerkannya.

Itu porting ke banyak sistem rumah yang sebagian besar terhambat oleh kurangnya dua joystick dan mengilhami pengembangan game lain seperti Smash TV (1990). Permainan ini sering terdaftar sebagai salah satu kontribusi terbaik Jarvis untuk industri video game .

Robotron adalah game penembak multi-arah 2D di mana pemain mengontrol protagonis di layar dari perspektif top-down. Permainan diatur pada tahun 2084 di dunia fiksi di mana robot (“Robotrons”) telah menguasai dunia dan membasmi sebagian besar umat manusia. Protagonis utama disebut “Pahlawan Robotron” yang merupakan kesalahan rekayasa genetika bertenaga super (atau mutan) dan berusaha menyelamatkan keluarga manusia terakhir.

Game ini menggunakan skema kontrol dua joystick; joystick kiri mengontrol gerakan karakter di layar, sedangkan joystick kanan mengontrol arah tembakan senjata karakter. Kedua joystick memungkinkan arah input dalam salah satu dari delapan cara.

Setiap tingkat, disebut sebagai “gelombang”, adalah satu layar yang diisi dengan sejumlah besar robot dan rintangan musuh; jenis berkisar dari raksasa yang tak terkalahkan hingga robot yang terus memproduksi robot lain yang menembak protagonis. Bersentuhan dengan musuh, proyektil, atau rintangan membuat pemain kehilangan satu nyawa, tetapi nyawa tambahan dapat diperoleh pada total poin tertentu.

Gelombang juga termasuk anggota keluarga manusia yang dapat diselamatkan untuk mencetak poin tambahan, tetapi robot tertentu dapat membunuh mereka atau mengubahnya menjadi musuh. Menghancurkan semua robot yang rentan memungkinkan pemain untuk maju ke gelombang berikutnya; siklus berlanjut sampai semua kehidupan hilang.

Robotron: 2084 menampilkan suara monaural dan grafik raster pada monitor CRT 19 inci. Ia menggunakan unit pemrosesan pusat Motorola 6809 yang beroperasi pada 1M Hz. Untuk menghasilkan beberapa suara pada satu saluran audio, permainan menggunakan skema prioritas untuk menghasilkan suara dalam urutan kepentingan. Koprosesor grafis khusus yang beroperasi sebagai chip kilat menghasilkan objek di layar dan efek visual. Koprosesor meningkatkan kecepatan transfer memori, yang memungkinkan game untuk menganimasikan sejumlah besar objek secara bersamaan.

Permainan ini dikembangkan dalam enam bulan oleh Eugene Jarvis dan Larry DeMar , pendiri Vid Kidz . Vid Kidz menjabat sebagai perusahaan konsultan yang merancang game untuk Williams Electronics (bagian dari WMS Industries ), yang sebelumnya bekerja untuk Jarvis dan DeMar.

Permainan ini dirancang untuk memberikan kegembiraan bagi pemain; Jarvis menggambarkan permainan sebagai “pengalaman atletik” yang berasal dari “elemen fisik” dalam desain dua joystick.

Robotron: 2084 ‘ s gameplay didasarkan pada penyajian pemain dengan tujuan yang saling bertentangan: serangan menghindari musuh untuk bertahan hidup, musuh kekalahan untuk kemajuan, dan menyimpan keluarga untuk mendapatkan poin. Ini pertama kali terinspirasi oleh game arcade Stern Electronics 1980 Berzerk dan game komputer Commodore PET Chase.

Berzerk adalah game menembak di mana karakter melintasi labirin untuk menembak robot, dan Chase adalah game berbasis teks di mana pemain memindahkan karakter teks ke karakter lain.

Konsep awal melibatkan karakter utama yang pasif tujuannya adalah untuk mendapatkan robot yang mengejar protagonis untuk bertabrakan dengan rintangan yang tidak bergerak dan mematikan. game ini dianggap terlalu membosankan dibandingkan dengan game aksi lainnya di pasaran dan penembakan ditambahkan untuk memberikan lebih banyak kegembiraan. Elemen penembakan mendapat inspirasi dari game arcade tahun 1978 Space Invaders (1978), yang sebelumnya menginspirasi Defender.

Desain joystick ganda dikembangkan oleh Jarvis, dan dihasilkan dari dua pengalaman dalam hidup Jarvis: kecelakaan mobil dan bermain Berzerk . Sebelum memulai pengembangan, Jarvis cedera tangan kanannya dalam sebuah kecelakaan—tangannya masih dalam gips ketika dia kembali bekerja, yang mencegahnya menggunakan joystick tradisional dengan sebuah tombol. Saat dalam rehabilitasi, dia memikirkan Berzerk.

Meskipun Jarvis menikmati permainan dan judul serupa, dia tidak puas dengan skema kontrol; Berzerk menggunakan satu joystick untuk menggerakkan karakter di layar dan tombol untuk menembakkan senjata, yang akan menembak ke arah yang sama dengan yang dihadapi karakter. Jarvis memperhatikan bahwa jika tombol ditekan, karakter akan tetap diam dan joystick dapat digunakan untuk menembak ke segala arah.

Metode permainan ini menginspirasi Jarvis untuk menambahkan joystick kedua yang didedikasikan untuk mengarahkan proyektil ke arah yang ditembakkan. Jarvis dan DeMar membuat prototipe menggunakan papan sistem arcade Stargate dan dua pengontrol Atari 2600 yang terpasang pada panel kontrol. Dalam retrospeksi, Jarvis menganggap desain sebagai kontradiksi yang memadukan “kebebasan bergerak yang luar biasa” dengan kemudahan penggunaan.

Pengembang merasa tema penyelamatan yang mirip dengan Defender salah satu game mereka sebelumnya diperlukan untuk menyelesaikan game, dan menambahkan keluarga manusia sebagai metode untuk memotivasi pemain untuk mendapatkan skor tinggi.

Aspek penyelamatan juga menciptakan situasi di mana pemain harus terus-menerus mengevaluasi kembali situasi mereka untuk memilih tindakan yang optimal: lari dari musuh, menembak musuh, atau menyelamatkan manusia. Terinspirasi oleh George Orwell ‘s Nineteen Eighty-Four , Jarvis dan DeMar bekerja konsep sebuah Orwelliandunia berkembang menjadi plot.

Keduanya menyadari, bagaimanapun, bahwa 1984 sudah dekat, tetapi keadaan dunia nyata tidak sesuai dengan buku itu. Mereka memutuskan untuk mengatur permainan lebih jauh di masa depan, tahun 2084, untuk memberikan kerangka waktu yang lebih realistis untuk versi ” Big Brother ” mereka.

Jarvis, seorang penggemar fiksi ilmiah , mendasarkan Robotron pada gagasan bahwa komputer pada akhirnya akan menjadi entitas canggih yang membantu manusia dalam kehidupan sehari-hari. Dia percaya robot pada akhirnya akan menyadari bahwa manusia adalah penyebab masalah dunia dan memberontak melawan mereka.

Jarvis dan DeMar menguji permainan itu sendiri, dan terus-menerus mengubah desain saat proyek berlangsung. Meskipun game pada saat itu mulai menggunakan pengguliran untuk memiliki level yang lebih besar, para pengembang memilih satu layar untuk membatasi aksi.

Untuk menanamkan kepanikan pada pemain, karakter awalnya ditempatkan di tengah aksi permainan, dan harus berurusan dengan proyektil yang datang dari berbagai arah, berbeda dengan permainan menembak sebelumnya seperti Space Invaders dan Galaxian , di mana musuh menyerang dari satu arah. Hal ini membuat gameplay lebih menantang, aspek yang dibanggakan Jarvis.

Musuh ditugaskan ke tahap dalam kelompok yang berbeda untuk membuat tema. Tahap awal dirancang agar relatif sederhana dibandingkan dengan tahap selanjutnya. Tingkat kesulitan dirancang untuk meningkat dengan cepat sehingga pemain akan berjuang untuk menyelesaikan tahap selanjutnya. Dalam retrospeksi, Jarvis mengaitkan keterampilan rata-rata pemainnya dan DeMar dengan desain seimbang permainan.

Meskipun mereka membuat permainan sesulit yang mereka bisa, keterampilan mereka yang tinggi akhirnya menjadi tantangan yang bagus bagi pemain ahli. Grafik diberi tampilan sederhana untuk menghindari layar permainan yang berantakan, dan desain objek dibuat berbeda satu sama lain untuk menghindari kebingungan. Hitam dipilih sebagai warna latar belakang untuk membantu karakter menonjol dan mengurangi kekacauan.